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2012年3月6日 星期二

Rhino4.0練習筆記_Level1_目錄

Rhino的操作界面
範例一:Rhino的基本操作
範例二:顯示選項

建立2D物件
範例三:建立直線
範例四、五:建立曲線
範例六:建模輔助模式
範例七:圖層
範例八、範例九:選取物件/刪除

精確建模
範例十、十一、十二、十三:絕對座標、相對座標與極座標輸入
範例十四、十五:距離與角度限制
範例十六、十七:練習建模
範例十八、十九:使用物件鎖點與智慧軌跡
範例二十、二十一、二十二:TAB限制、投影限制、平面模式限制
範例二十三:作業視窗與工作平面
範例二十四:在三度空間建模
範例二十五:用不同方式畫圓
範例二十六:使用與圓有關的物件鎖點
範例二十七、二十八:練習畫圓弧
範例二十九:練習畫橢圓與多邊形
範例三十、三十一:練習畫曲線(並建曲面)、螺旋線與彈簧線
範例三十二:建立自由造型曲線

編輯物件
範例三十三:Fillet曲線圓角& Blend
範例三十四:Chamfer Curvefm曲線斜角
範例三十六、三十七、三十八:移動、複製、旋轉
範例三十九、四十、四十一、四十二:群組、鏡射、組合、比例
範例四十三:Array陣列
範例四十四、四十五、四十六:Trim修剪、Extend延伸與Split分割
範例四十七:Offset偏移(在Curve tool功能鍵裡)
範例四十八、四十九、五十、五十一:主要練習。

編輯控制點
範例五十二:控制點的編輯
範例五十三:控制點的練習

自由造型建模
範例五十四:做鴨子

實體建模
範例五十五:建立刻有文字的條塊

建立曲面
範例五十六:曲面的基本技巧
範例五十七:擠出曲面
範例五十八:沒有教學模型檔,難以製作,先略
範例五十九、六十:旋轉成形曲面、沿著路徑旋轉製造曲面
範例六十一:單軌掃略曲面
範例六十二:雙軌掃略
範例六十三:網線建立曲面
範例六十四:練習單軌掃略
範例六十五:作榔頭
範例六十六:做巧克力醬瓶

圖面後製
範例六十七:導入與導出模型
範例六十八:渲染
範例六十九:尺寸標註
範例七十:建立2D圖面

圖紙配置及列印
範例七十一:圖紙配置
範例七十二:列印

制定工作環境及工具列
範例七十三、七十四:練習設置Rhino選項、設置文件屬性
範例七十五:制定工具列配置

筆記Word檔連結_20120306

制定工作環境及工具列(Ex73-75)

制定工作環境及工具列

範例七十三、七十四:練習設置Rhino選項、設置文件屬性
文件選項設置:“檔案→內容”或”工具→選項”
別名:改變建立別名(快捷鍵)。指令巨集中,”!”代表取消正在執行的指令,新增”L”指令打入”!Lines”則”畫線”的功能會取代原有的L鍵功能。
格線(並非網格):改變視窗參考格線,主格線較粗,”鎖定間距”可幫助模型速度。




範例七十五:制定工具列配置
物件鎖點框:工具→物件鎖點→持續性物件鎖點對話框
製造一個空的按鈕:工具→工具列配置→新增→關閉工具列配置對話框
工具列中
”Shift+右鍵”_編輯
“Shift+左鍵”_移動
“Ctrl +左鍵”_複製
“Ctrl +右鍵”_連結
編輯新建立的按鈕:空白工具列上”Shift+右鍵”→輸入點陣圖、工具提示及指令




圖紙配置及列印(Ex71-72)

圖紙配置及列印

範例七十一:圖紙配置
檢視→圖紙配置→新增圖紙配置→Landscape(橫向)/起始子視圖數(4)→圖紙視窗
在子視圖”按兩下”→可看3D模中的細節
改變縮放比:1.直接在子視圖案右鍵2.或點兩下子視圖後,編輯→物件內容→”縮放比”編輯→打入圖紙上的尺寸=模型上的尺寸
改變子視圖模式:檢視→彩現等模式
畫外框與說明:檔案→插入(Insert)→對話框:插入點_選提示(Prompt),縮放比與旋轉不要動設定→檔案選”TitleBlock”→OK



範例七十二:列印
把TOP點開,檔案→列印→列印設定:
目的地_設定方向、尺寸;視圖與輸出縮放比_調整比例
※要列印”渲染”時,需在”目的地”中把”輸出方式”改為”點陣化”

圖面後製(Ex67-70)


圖面後製

範例六十七:導入與導出模型
當導出模型存為3DS,STL,DWG時,Rhino需將平滑的NURBS曲面模型轉為由網格面構成的網格文件模型。而儲存時可自由調整網格密度(公差)。
導出模型為網格文件類型:STL(立體成形):設置公差與勾選二進制;IGES;STEP

範例六十八:渲染
沒有材質庫,先略,之後補上。

範例六十九:尺寸標註
上方工具列”尺寸標註”
→尺寸標註內容更改設置:字體鍵號大小、文字位置…
→直線尺寸標註_點兩點拉線;半徑尺寸標註_選圓…

範例七十:建立2D圖面
上方工具列”尺寸標註”→建立2D圖面→選擇要建立的物件→”2D圖面選項”對話框中,點四個視圖(美國)(歐洲)→出現在TOP中
◎不能夠任意顯示多個視圖這點很可惜。
導出2D圖面到autoCAD:選取所有要匯出的物件(包含標註)→檔案→匯出選取物件→.*DWG_預設值:曲線為多重直線、曲面為網格、網格為3D網格面、勾選”簡化直線和圓弧”

建立曲面(Ex65-66)

建立曲面
範例六十五:作榔頭
畫出外框,可先畫出方型外框定位。
畫弧:正切正切半徑,在已知半徑的狀態下,可在兩圓畫出弧型連接
善用單軌掃略與雙軌掃略。
在實體功能中,布林合集與差集常用,邊緣圓角也常用。
邊緣圓角要在”同一個物體組合”中才可以用,所以要先使用布林運算。



範例六十六:做巧克力醬瓶
瓶身
要依著三條線段的曲率做曲面,需使用Loft(放樣),但不要封閉放樣。
兩個曲面的修剪方向應向著瓶身:上方工具列”分析”→方向→狀態列反轉
◎不知為何,布林差集後,曲面外部的面會依附在瓶身上←因為瓶身方向為向瓶身,方向改成向外後,問題就解開了~
瓶口
卡榫:
螺紋較難做。因為其前後為細端,中間為三角型,故要用陣列做出中間段的三角型(垂直於瓶口)。先用螺旋畫出路徑,再用陣列確定三角型走向後掃略曲面
陣列:沿曲線陣列→項目數/自由扭轉或走向會使三角型轉的方向改變
單軌掃略:依序選取端點及三角型。選取端點時打入P,即可選點。
貼紙:畫框→定位於曲面上→分割

2012年3月4日 星期日

建立曲面(Ex59-64)

建立曲面
範例五十九、六十:旋轉成形曲面、沿著路徑旋轉製造曲面

這功能其實同範例五十三。
沿著路徑旋轉製造曲面是要先選輪廓曲線,而非路徑曲線。



範例六十一:單軌掃略曲面
單軌掃略→先選”路徑”再選斷面曲線→單軌掃略選項”全域漸變”會讓曲面平滑;走向Top等會讓傾斜面角度改變




範例六十二:雙軌掃略
選擇兩條路徑,讓多條輪廓線沿這樣的路徑形成曲面,形態變化更多。




範例六十三:網線建立曲面
範例六十四:練習單軌掃略

相對之前的手機模型,是很容易操作的模型。

建立曲面(Ex56-58)

建立曲面
範例五十六:曲面的基本技巧

"曲面→矩形平面久按→平面”中有一系列作平面的功能鍵:角對角、垂直、三點、指定三或四個角、二到三四個邊緣(可做出曲面)、平面曲線(所有線在同一平面上)



範例五十七:擠出曲面
Shift的正交功能很重要!
曲面→擠出→直線擠出、沿曲線擠出(若擠出方向錯誤,改選指引曲線的另一端)、擠出成錐狀(曲面為傾斜面,拔模角度為斜度有正負之分)
◎不知為何,有些邊無法使用曲線圓角,猜測是多重曲線與曲面修剪時的問題
◎還有”擠出至點”等功能無法在各個平面固定
◎定位於曲面上的參考點有點不是很懂。





範例五十八:沒有教學模型檔,難以製作,先略

實體建模(Ex55)



實體建模
範例五十五:建立刻有文字的條塊

編輯立方體:實體→抽離曲面→點選兩側及頂面(將這三面從立方體中獨立出來)
刪除兩側,頂側則拿來編輯:”重建”增加其控制點(點數為4,階數不變=3),拉成弧形
還原立方體:實體→將平面動加蓋(自動還原兩側)
邊圓圓角:要選擇四個角的Z向線,之後再次做邊圓圓角時可直接框選整個量體,電腦會自動剔除已做邊圓圓角的部分。
從”實體”建立”文字”後,差集可做雕刻效果;分割頂面(用抽離曲面後再分割)做不同色塊;分割出的文字面可再用”實體→擠出曲面”做浮雕效果,保持頂蓋弧率。

自由造型建模(E54)

自由造型建模
Rhino建模分兩種:”自由形體建模”與”精確尺寸建模”。
一般自由形體建模的步驟為:建立簡單曲面→重建曲面→編輯控制點→建立曲線(繪製與投影)→以曲線或曲面分割其他曲面→混製兩個曲面→設置燈光與渲染



範例五十四:做鴨子
1.身體
先建兩圓,”重建”其控制點數及階數(8/3)亦於調整,且使圓面變平滑。
將其底部壓扁:再打開控制點,讓下兩排控制點像Z軸對齊(只勾選Z軸)
將身體拉長成橢圓:上方工具列"變動”→縮放→單軸縮放→畫出縮放軸
拉出胸部與尾部:打開控制點拉伸
◎無法加入控制點,在”編輯→控制點→插入控制點”後,無法選擇曲面,狀態列一直顯示無法在週期曲面上插入控制點

將頭部分割成不同曲面(為做臉跟嘴不同面的渲染):先畫出分割線→選取要分割的曲面(或實體)→”編輯→分割”(Ctrl+Shift+S)→點選分割線→實體也會依照這條曲線將對面做相同分割,而切成兩部分。
建立頸部前,要先使頭與身體挖出相同大小的洞:頭下方畫一線,以Trim剪去連接處部分→用”實體→垂直擠出”點選頭下方切線部分拉出一貫穿身體的柱→以柱為基準,以Trim(Ctrl+T)減去與柱重疊的身體部分→身體會出現一弧形的洞。
建立混接曲面:曲面工具→混接曲面→選取頭部下方線→選取身體上方弧→"調整混接轉折”出現後按確定。

2.眼睛
眼睛製作:實體→橢圓體→點選中心點→先拉一軸(此軸為厚度所在),再往一方拉長,再從另一視窗拉寬。(第一軸與第二軸的端點方向順序很重要,關係到期結構線走向)→分割出眼珠:分割→狀態列選”結構線”→畫結構線
※分割面是按照橢圓體本身的方向性來畫結構線,故若無法畫出所要的圓,則橢圓體應是做錯了!
將眼睛放在頭上:上方工具列”變動”→定位→曲面上→選擇參考點1:眼睛中點→選擇參考點2:橢圓體平面(?)→選擇定位於其上的曲面:鴨子頭→"定位至曲面”的對話框中取消”複製物件”,勾選”硬式”→決定位置
鏡射眼睛

3.渲染與燈光
彩現(將視窗改成彩現狀態)
點選物體→編輯→物件屬性→材質→更改顏色
將要渲染成同一色的組合起來(頭、混接曲面、身體),嘴巴獨立色塊。
放置燈光:彩現→設置聚光燈

編輯控制點(Ex52-53)

編輯控制點
Rhino是以NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)表現曲線,而決定NURBS的三要素便是:控制點(一個點的清單)階數、節點(一個數字清單),這三者任一改變皆會改變曲線。
※控制點、編輯點、節點:控制點不一定在曲線上,編輯點一定在曲線上。節點僅是參數值(數字),代表控制點所控制的段落,使之可編輯曲線。
※可編輯”多邊形網格、曲線、單一曲面”;不可編輯”多重曲面、實體”。

範例五十二:控制點的編輯
階數:控制點與線的距離。階數越高越難改變曲線,也代表控制力較弱,曲率變化越小。一階(沒有曲度,故每個點為尖角,形成多重直線)每個控制點都位於曲線上。
點數:曲線上的控制點數
※在”編輯(或”曲線工具”功能鍵)→重建”中可改變線(曲線與直線)的階數及點數
一、曲線調整
在上方工具列”編輯”→控制點→打開控制點(F10)/按兩次Esc關閉控制點
用控制點調整曲線形態後,將由這六條線產生曲面:曲面→Loft(放樣)
二、曲面調整
1.由一階曲線(有多重直線)所產生的曲面為多重曲面,不能改成控制點調整,但為單一曲面時便可直接調整:打開控制點(F10)
2.使用”推移選項”:
工具→選項→建模輔助→推移設置:要在X、Y軸上移動,可使用”Alt+方向鍵”組成的推移鍵,且推移設置下方可調整不同組合的單位量,”Ctrl+推移建”及”Shift+推移鍵”三者為不同單位量。”Alt+PageUp/PageDown”可往Z軸方向推移。
3."設置點”調整控制點:變動→設置點→選擇要移動的點→選擇要對齊的軸,可以將許多控制點限制在特定軸上一次性”對齊”。





範例五十三:控制點的練習
畫杯子半邊線,Revolve繞軸做曲面,杯子完成。F10開啟控制點,調整其形態。

編輯物件的練習(Ex48-51)

練習
範例四十八:
重點在練習”曲線圓角”。
範例四十九:
重點在練習”環形陣列”。我原本以為是在練習Curve Boolean,但發現其留下的是切下的大圓部分。而且使用這功能並沒有使用得很流暢。
且在畫小圓與大圓間的直線時,除了水平線+物件鎖點的方法外,沒有想到其他拉直線的方式。可再思考。
範例五十:擅用聯想很重要。
※"<數字"的打法有點讓我困惑,但似乎<15是指每一個移動都恰好為15度。
這題重點很多:
1.”Offset”,我一時沒聯想到Offset,而是習慣性用Curve。Bothsides的Offset讓模型迅速完成,很適合用於線條重複性高且同弧度的模型。
2.”Fillet”,一條線需要有兩次的曲線圓角,且弧度不同,因此在Fillet前要先將線條切開(Trim)。




範例五十一:主要練習”Offset”。
單位變成Inch。



編輯物件(Ex43-47)

編輯物件
範例四十三:Array陣列
Transform(在”移動”的功能建中)→Rectangular array(矩形陣列)→ Polar Array(環形陣列)
曲線的減法:將一個大圓一次被一堆小圓剪去,且切完後只剩切完的大圓的線(delete Input),不會有重疊線(即小圓的減去線被刪除了,使剩一半)。若沒有選delete Input,則所有的大圓小圓線皆會留下,直接產生”新的”切完的大圓。
上方工具列的”Curve”→Curve Edit Tools→Curve Boolean→選要大圓及一堆小圓→在要留下的區塊中隨意點一下→狀態列記得改delete Input
拉成實體後,做上柱基及柱頭並群組。
環形陣列以圓心畫半圓(-180度,注意正負),再選最左邊的(當等下矩形陣列最左下角的基礎點),打入X、Y、Z軸的排數,及每軸上每”單元”的間距。




範例四十四、四十五、四十六:Trim修剪、Extend延伸與Split分割
非常常使用到的兩個指令。與Revit的指令不同,Rhino的修剪是先點選做為基準的線(可同時選很多條),再點選”要刪除”的線。(實體同理)
延伸:(在Curve tool功能鍵裡)
亦是先選基準線再選分割物。但延伸一定要先選完延伸才可以選基準線。
延伸可將一條線繼續畫,在Type可選擇延伸的線要直線或保持曲率的弧線。
分割:則”相反”,須先選取要分割的物體,再點選基準線。
※這三者皆可以同時處理多個一上的量體或線條群。





範例四十七:Offset偏移(在Curve tool功能鍵裡)
打入數字決定偏移的距離→選擇要偏移的方向
偏移的角改成弧形:狀態列Corner=Shape改成Round,但尖角只有往外推(突出端)才可以成弧形,往內縮者仍只有直角。
往兩端偏移:狀態列選Bothsides。
面的偏移:OffsetSrf (Offset Surface),狀態列改選Solid可使偏移出的型為量體
柱體的OffsetSrf:所有面向外偏移。(不能向內,但也可改狀態)


精確建模(Ex29-32)


精確建模

範例二十九:練習畫橢圓與多邊形
矩形→中心點、角→打入數字即可
曲線圓角:可快速將垂直角變弧形→先點選一邊→打入半徑→點另一邊
◎多邊形的角度很讓人困擾!
差集(Boolean different)
大塊上挖洞:畫出大實體→畫出要剪去的部分(小實體)→上方工具列的『實體』→差集→選大實體→選小實體
為了挖掉時能上下都挖到,小實體要超過大實體:在從平面擠出實體時選”兩側=是”,上下皆擠出
挖洞後,小實體不被刪除:差集功能中,將上方狀態列”刪除輸入物件”改成否



範例三十、三十一:練習畫曲線(並建曲面)、螺旋線與彈簧線
範例四時便已練習曲線,這裡將進階練習用曲線建曲面。
螺旋線與彈簧線極為類似,差別在螺旋線會需要輸入第二次半徑數字。
螺旋線與彈簧線也可繞著曲線生成曲線狀的螺圈,只要在一開始狀態列點選”環繞曲線”即可。




範例三十二:建立自由造型曲線
最開始兩個控制點放在垂直線上可為直線(無曲率)。
將連續三個控制點放在同一點上,可以讓下一個曲線段成為直線。
1.“改變工作平面”建立削減面→還原工作平面→mirror削減面→差集
2.畫曲線→圓管→Arraypolar陣列→選圓心→陣列數目→差集

精確建模(Ex25-28)

精確建模

範例二十五:用不同方式畫圓
將線條分段:點→依線段長度分段曲線
正切正切半徑圓:以兩正切線為基準,在夾角很適合使用。


範例二十六:使用與圓有關的物件鎖點
直線→與兩條曲線正切→選要正切的兩圓
直線區有許多針對曲線的特殊鍵,像”起點正切終點垂直”等等,對畫圓型平面後的線很有幫助。(R為半徑,φ為直徑)




範例二十七、二十八:練習畫圓弧
先畫好圓與線,弧線留待最後做。
圓弧→中心起點角度:點弧線的圓心後拉角度
圓弧→與數條曲線正切→先點其中一個正切的圓,先打入弧的半徑數字,在點另一圓
擅用不同的畫弧模式,已加快繪圖速度。且對弧而言,基準線是很重要的。




精確建模(Ex18-24)

精確建模

範例十八、十九:使用物件鎖點與智慧軌跡
「物件鎖點」的工具列可以常開。
※在鈕上用右鍵按可同時消除其他勾選。
端點、中點與交點很常使用於建築圖中。四分點、切點、中心點對於圓型平面繪製應該也會有不錯的成效,但最近點似乎不是何用於精確繪圖。
垂直點是我最喜歡的新發現。
智慧軌跡:同CAD的物件追蹤,但很容易使線條難以繪製

範例二十、二十一、二十二:TAB限制、投影限制、平面模式限制
按柱Tab會限制方向,可能可以用於不同視窗間的切換定位。
投影限制開啟後,所有鎖點與線皆在投影面上。可惜不能使建築物投影成面。
平面模式限制似乎頗為實用,能使繪製物件落在與起始點相同高的平面上,能省去許多誤差。但平面模式不能與投影、鎖點等使用,不然仍會繪製到其他面上。





範例二十三:作業視窗與工作平面
範例二十四:在三度空間建模

擅用不同視窗間的切換。
1.先畫出外框:Ctrl+左鍵_啟動垂直模式,點選參考點,白線為參考垂直線
2.要在各平面上畫線,因此要改變工作平面:檢視→設定工作平面(Set Cplan)→三點定位(務必先勾選”端點”鎖點)
※World Top回到最原始的Top工作平面
※內定旋轉角為逆時針旋轉角。紅色為X軸,綠色為Y軸。故Z軸(旋轉軸)會決定旋轉方向。
3.用”實體→圓管(平頭管)Pipe”作金屬框;曲面做椅背等

精確建模(Ex10-17)

精確建模
範例十、十一、十二、十三:絕對座標、相對座標與極座標輸入
絕對座標常會用到,比對點精確許多。而相對座標其實也還滿好用的,若從始點畫起,這相對座標還會比絕對座標好用,在知道線段長的前提下。但極座標若整張圖需這麼畫很容易搞混。
每一點皆為下一個動作的起點(R,0):(R1,2)=(R+1,0+2)但不能同時使用(R,R)的指令

範例十四、十五:
在畫下一筆前打入數字(距離)或<數字(角度)後按Enter(可連續命令),可限制下一筆的角度距離。
範例十六、十七:練習建模
用前兩招畫出的箭形平面,按”曲面→旋轉成形”→指定旋轉中軸線(點選軸線的兩端點位置)→按Enter使用預設起始角度與旋轉角度(360)
十七同上,但按”實體→擠出封閉的平面曲線”



建立2D物件(Ex6-9)

建立2D物件

範例六:建模輔助模式
工具→Rhino選項→
建模輔助→正交X度
尺寸標誌→格線→”鎖定間距”好用



範例七:圖層
大致同各電繪軟體
工具→變更物件圖層



範例八、範例九:選取物件/刪除
右往左_完整進入才選,左往右_碰到都會選到
Shift_加入/Ctrl_減去
選取的符號

建立2D物件(Ex3-5)

建立2D物件

範例三:建立直線
Lines_線段(多點線為許多段直線)
Polyline_多重直線(多點線仍為一條)
Line_直線自動結束(指令兩側:為以中心及一端形成的對稱長直線)



範例四、五:建立曲線
InterpCrv_內插點曲線(直覺感知)
Curve_控制點曲線(控制點在線外)

Rhino的操作界面(Ex1-2)

範例一:Rhino的基本操作

功能鍵:
右鍵拖曳:旋轉視圖(僅在等角視窗有差)
Ctrl+右鍵拖曳:縮放視圖
Shift+右鍵拖曳:平移視圖
狀態列→鎖定格點_s+Enter/正交_shift/平面模式_p+Enter
等角視窗按右鍵→著色模式/渲染模式…
HOME回到視窗原設定





範例二:顯示選項
多面向視窗:檢視→作業視窗配置→水平分割/垂直分割→新出現視窗按右鍵→設定視圖→更改視圖名(Ex. Right→垂直分割→改名Back)
選定視窗鈕右鍵→設定攝影機→視圖同步化


Rhino的操作界面